V Rising merecia mais: por que encerrar o conteúdo agora parece um tiro no pé Games
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V Rising merecia mais: por que encerrar o conteúdo agora parece um tiro no pé

A Stunlock encerrou os planos para novas grandes atualizações de V Rising e começou a trabalhar em outro projeto no mesmo universo. Para quem acompanhou Vardoran por milhares de horas, porém, fica a sensação de que um dos melhores jogos de vampiro terminou cedo demais.

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Depois de quase 3.000 horas em Vardoran, não consigo encarar o fim das grandes atualizações como o simples encerramento natural de um bom jogo. V Rising é excelente, mas ainda tinha espaço para se tornar muito maior.
V Rising Invaders of Oakveil
Arte oficial de V Rising: Invaders of Oakveil. Imagem: Stunlock Studios.

Eu não conheci V Rising ontem e não estou falando como alguém que terminou a campanha uma única vez, derrotou Dracula e imediatamente passou para outro jogo. Tenho quase 3.000 horas jogadas, acompanhei mudanças importantes, comecei novamente depois dos resets, reconstruí castelos, enfrentei os mesmos chefes utilizando estratégias diferentes e produzi conteúdo sobre o jogo em vários momentos. Já concluí sua progressão mais de uma vez e, mesmo depois de conhecer praticamente tudo o que Vardoran oferecia, continuei retornando porque existe algo especial naquele mundo.

O combate é excelente, a construção de castelos está entre as mais completas e envolventes do gênero e a ambientação consegue transmitir a fantasia de ser um vampiro sem transformar tudo em uma sequência de clichês. Cada região possui personalidade própria, os chefes são bem trabalhados e a evolução do personagem quase sempre desperta aquela vontade de descobrir qual será o próximo poder, equipamento ou inimigo. É justamente por gostar tanto do jogo e reconhecer tudo o que ele faz bem que a decisão da Stunlock Studios me incomoda.

Em março de 2026, o estúdio confirmou que não está desenvolvendo uma nova atualização de conteúdo para V Rising. O suporte continuará por meio de correções de bugs e ajustes de balanceamento quando a empresa considerar necessário, mas atualmente não existe uma versão 1.2 ou outra grande expansão em produção. Para a desenvolvedora, a jornada até Dracula está completa. A Stunlock tem todo o direito de tomar essa decisão, mas, para quem acompanhou o jogo por tanto tempo, fica a sensação de que V Rising está sendo colocado de lado justamente quando poderia entrar em uma nova fase.

Um jogo completo não é necessariamente um jogo que atingiu todo o seu potencial

É importante deixar claro que V Rising não é um jogo incompleto. Quem começar hoje encontrará uma campanha extensa, dezenas de chefes, diferentes regiões, armas, escolas de magia, sistemas de sangue, servos, prisioneiros, equipamentos e uma construção de castelos capaz de consumir centenas de horas. Existe muito conteúdo disponível, principalmente para quem está entrando em Vardoran pela primeira vez.

A versão 1.0 ampliou bastante a experiência com as Ruínas de Mortium, Dracula, Simon Belmont, novos inimigos, armas e o modo Brutal. Mais tarde, a atualização 1.1, Invaders of Oakveil, acrescentou outra região, novos V Bloods, armas, sangue corrompido, mudanças no combate, arenas, duelos e diversas melhorias nos castelos. Oakveil foi disponibilizada gratuitamente para quem já possuía o jogo, enquanto o pacote pago lançado na mesma época, o Eternal Dominance Pack, era composto por itens cosméticos, decorações e aparências.

Tudo isso precisa ser reconhecido. A Stunlock entregou conteúdo relevante, continuou aprimorando o jogo depois de seu lançamento oficial e não colocou no mercado um produto inacabado. Minha crítica não é a de que a empresa tenha feito pouco, mas a de que o universo criado por ela parecia preparado para receber muito mais. Existe uma diferença enorme entre concluir a campanha principal e esgotar as possibilidades de um jogo. Derrotar Dracula pode encerrar a história central, mas não precisava representar o fim do desenvolvimento de Vardoran.

Megara, a Rainha Serpente, uma das principais ameaças de Oakveil. Imagem: Stunlock Studios.
Megara, a Rainha Serpente, uma das principais ameaças de Oakveil. Imagem: Stunlock Studios.

O modo Brutal existe, mas não resolve a falta de conteúdo posterior

Também é necessário reconhecer que V Rising possui uma dificuldade criada especificamente para jogadores mais experientes. O modo Brutal não se limita a aumentar alguns números de maneira básica. Muitos V Bloods recebem novos comportamentos e habilidades, além de mais vida, mais dano e níveis maiores. Os inimigos comuns também causam mais dano, enquanto o servidor oferece algumas compensações, como aumento nos saques e redução no desgaste dos equipamentos.

Em vários confrontos, essas mudanças obrigam o jogador a reaprender partes da luta. Chefes conhecidos podem utilizar golpes diferentes, combinar ataques de outra maneira e punir com muito mais força qualquer erro de posicionamento. Portanto, não seria correto afirmar que faltou uma dificuldade para quem já dominava o jogo, porque ela existe e oferece uma experiência consideravelmente mais exigente.

A questão é que o modo Brutal continua sendo, em essência, a mesma jornada com um grau maior de dificuldade. O mapa permanece igual, a sequência de progressão é praticamente a mesma, os recursos continuam nos mesmos lugares e os chefes, apesar das mudanças em alguns comportamentos e habilidades, continuam sendo os mesmos. Não existe uma nova campanha, uma região exclusiva, outra linha de equipamentos ou um conjunto de atividades que seja liberado somente depois da conclusão do modo normal.

O Brutal oferece uma excelente razão para recomeçar, testar novamente a habilidade do jogador e encarar confrontos conhecidos de uma maneira mais difícil. O que ele não oferece é um endgame diferente. Essa distinção é importante, porque o problema de V Rising não é a ausência de desafio, mas a falta de novos objetivos depois que o jogador já conhece Vardoran, concluiu a progressão e dominou seus principais sistemas.

Dracula representa o confronto final da progressão principal de V Rising. Imagem: Stunlock Studios.
Dracula representa o confronto final da progressão principal de V Rising. Imagem: Stunlock Studios.

Vardoran poderia ser muito maior

O mapa de V Rising é bonito, variado e bem dividido, mas poderia ter crescido bastante. Novas ilhas, regiões isoladas, territórios humanos mais avançados, áreas dominadas por outras criaturas ou até zonas controladas por diferentes linhagens vampíricas caberiam perfeitamente naquele mundo. A chegada de Oakveil mostrou como uma nova região pode trazer inimigos, recursos, chefes, equipamentos e motivos para começar outra campanha. A mesma ideia poderia ter sido aplicada a outros locais, principalmente a áreas destinadas a jogadores que já derrotaram Dracula.

Uma das maiores oportunidades perdidas, na minha opinião, está no subterrâneo. O universo de V Rising permitiria cavernas enormes abaixo de Vardoran, antigas cidades vampíricas, minas abandonadas, catacumbas interligadas, templos soterrados e masmorras nas quais o jogador precisasse descer vários níveis antes de chegar ao chefe principal. Essas áreas não precisariam funcionar apenas como outra parte fixa do mapa. Poderiam ser conteúdos de nível elevado, com caminhos variáveis, inimigos mais perigosos, modificadores próprios e recompensas exclusivas.

O próprio tema do jogo combina perfeitamente com criptas, tumbas, corredores esquecidos e civilizações enterradas, mas essa possibilidade acabou sendo pouco explorada. O castelo de Dracula já demonstra que a desenvolvedora sabe trabalhar muito bem com ambientes fechados e confrontos estruturados. Essa mesma capacidade poderia ter sido aplicada em masmorras, torres, fortalezas e complexos subterrâneos espalhados pelo mapa, ampliando o mundo sem fazer com que o jogo perdesse sua identidade.

O universo gótico de V Rising ainda permitiria novas regiões, fortalezas e territórios. Imagem: Stunlock Studios.
O universo gótico de V Rising ainda permitiria novas regiões, fortalezas e territórios. Imagem: Stunlock Studios.

Faltou um endgame que desse motivos para continuar

A campanha de V Rising funciona muito bem enquanto existe um próximo chefe para caçar. Você derrota um V Blood, aprende uma receita, consegue um poder, melhora seu equipamento e começa a se preparar para o desafio seguinte. Essa sequência mantém o jogador constantemente ocupado e cria um ritmo de progressão muito satisfatório.

O problema surge quando tudo termina. Depois de derrotar os chefes finais e concluir o castelo, o jogador passa a depender principalmente da própria vontade de continuar construindo, disputar PvP, administrar um servidor ou começar novamente. Para algumas pessoas, isso é suficiente, mas, para quem já refez essa progressão diversas vezes, começa a faltar um objetivo concreto.

V Rising poderia ter recebido chefes semanais com variações de habilidades, invasões de facções, eventos coletivos, contratos especiais, caçadas diárias ou masmorras que mudassem a cada tentativa. Isso não significa transformar o jogo em um serviço cheio de tarefas obrigatórias, moedas artificiais e telas cobrando recompensas, porque esse tipo de estrutura poderia destruir parte de seu charme. A ideia seria apenas aproveitar sistemas que já estavam prontos para criar atividades que dessem ao jogador uma razão para continuar entrando no servidor.

Um chefe semanal poderia aparecer em uma região diferente e receber novos modificadores. Uma invasão poderia fazer com que clãs rivais cooperassem temporariamente. Certos eventos poderiam fortalecer os inimigos de uma determinada área e oferecer materiais raros. Servidores PvE poderiam receber desafios coletivos, enquanto os servidores PvP ganhariam disputas territoriais mais elaboradas. O jogo já possuía mapa, combate, chefes, facções e servidores. Faltou transformar esses elementos em um ciclo capaz de continuar interessante depois do final da campanha.

As arenas adicionaram novas possibilidades de combate, mas não substituíram um endgame mais amplo. Imagem: Stunlock Studios.
As arenas adicionaram novas possibilidades de combate, mas não substituíram um endgame mais amplo. Imagem: Stunlock Studios.

Mais itens, mais chefes e mais maneiras de jogar

Quando alguém passa milhares de horas dentro de um jogo, começa a perceber não apenas aquilo que existe, mas também tudo o que ainda poderia existir. V Rising poderia ter recebido novas categorias de armaduras, conjuntos com efeitos específicos, mais armas lendárias, equipamentos voltados para exploração e itens pensados para funções diferentes dentro de um clã.

Os chefes também poderiam retornar em versões especiais. É verdade que o modo Brutal já modifica diversos confrontos, acrescentando golpes e comportamentos, mas ainda poderia existir um sistema separado de caçadas avançadas depois da conclusão da campanha. Solarus, Adam, Dracula e outros grandes inimigos poderiam surgir em desafios temporários com modificadores semanais. Em uma semana, determinado chefe poderia invocar mais criaturas; em outra, causar um tipo diferente de dano ou lutar em condições alteradas. As recompensas poderiam envolver aparências, materiais raros, itens decorativos ou componentes para equipamentos especiais.

Esse tipo de atividade criaria variedade sem exigir que a desenvolvedora construísse um jogo inteiro do zero. Também havia espaço para desenvolver melhor os servos, que poderiam defender o castelo durante eventos, participar de ataques mais complexos, evoluir por meio de especializações ou acompanhar o jogador em determinadas atividades.

Os castelos, por sua vez, poderiam receber funções além da parte estética e produtiva. Cerimônias de clã, ataques de facções humanas, arenas com recompensas, eventos sociais e sistemas de prestígio dariam mais utilidade aos ambientes construídos pelo jogador. A base para tudo isso já existia. O que faltou foi continuar trabalhando sobre ela.

Os castelos poderiam ter recebido ainda mais funções relacionadas a clãs, eventos e progressão. Imagem: Stunlock Studios.
Os castelos poderiam ter recebido ainda mais funções relacionadas a clãs, eventos e progressão. Imagem: Stunlock Studios.

A comunicação poderia ter sido mais clara

Essa talvez seja a parte mais delicada de toda a situação. Durante anos, V Rising transmitiu a impressão de ser um jogo que continuaria crescendo. Vieram Gloomrot, o lançamento da versão 1.0, Dracula, Mortium e, posteriormente, Oakveil. A cada grande atualização, servidores eram reiniciados, jogadores retornavam, castelos eram reconstruídos e uma nova progressão começava.

Muita gente interpretou Invaders of Oakveil como o início de outra etapa. Era razoável imaginar que, depois daquela região, surgiria um novo território, outra facção ou uma versão 1.2. Em vez disso, alguns meses depois, a empresa informou que não existe outra atualização de conteúdo em desenvolvimento e que considera encerrada a jornada principal até Dracula.

Uma comunicação antecipada poderia ter ajudado bastante. A Stunlock poderia ter informado desde o anúncio de Oakveil que aquela provavelmente seria a última grande expansão do jogo ou que a equipe já estava concluindo seus planos para V Rising e direcionando esforços para outro projeto. Isso não eliminaria a decepção, mas permitiria que a comunidade compreendesse melhor o caminho escolhido.

Quando os jogadores acreditam que um mundo continuará crescendo, eles permanecem criando servidores, construindo projetos, produzindo vídeos e esperando novidades. Descobrir somente depois que a jornada terminou deixa uma sensação estranha. No meu caso, existe até certo sentimento de traição, não porque o jogo seja ruim ou porque todo o tempo investido tenha sido desperdiçado, mas porque a experiência é boa demais para ser encerrada justamente agora.

O novo projeto merece um voto de confiança

Naturalmente, existe um lado positivo nessa história. A Stunlock não está fechando as portas nem abandonando completamente esse universo. O estúdio confirmou que trabalha em um novo jogo ambientado no mesmo mundo gótico de V Rising. Segundo a empresa, será o projeto mais ambicioso de seus 15 anos de existência e deverá apresentar um mundo com mais profundidade, perigo e mistério, embora o desenvolvimento ainda esteja em uma fase inicial.

Isso merece atenção. A própria desenvolvedora explicou que algumas decisões estruturais tomadas durante a criação de V Rising acabaram limitando ideias que surgiram posteriormente. Ela também investigou a possibilidade de oferecer ferramentas oficiais de modificação, mas concluiu que o jogo não havia sido estruturado de maneira adequada para entregar esse suporte no nível desejado.

Caso essas limitações realmente impeçam a implementação de sistemas maiores, começar uma nova base pode fazer sentido. Um novo jogo poderia trazer um mapa mais vivo, atividades subterrâneas, sistemas sociais mais profundos, conteúdo posterior à campanha e uma estrutura preparada desde o início para expansões ou modificações feitas pela comunidade. Como fã, torço para que o próximo projeto seja fantástico, mas estar interessado no futuro não significa ignorar o fato de que V Rising ainda merecia mais atenção.

Não é ingratidão. É frustração com uma oportunidade perdida

Algumas pessoas podem interpretar essa crítica como ingratidão, já que o jogo possui uma quantidade considerável de conteúdo, recebeu expansões importantes e pode ser aproveitado durante centenas de horas sem depender de qualquer atualização adicional. Só que cobrar mais de algo que amamos não significa ignorar suas qualidades.

Eu não teria passado tanto tempo em Vardoran se V Rising fosse apenas mais um jogo de sobrevivência. Não teria recomeçado tantas vezes, reconstruído castelos, enfrentado chefes em diferentes dificuldades e acompanhado cada atualização se não enxergasse algo especial naquele projeto. Minha frustração vem justamente do fato de a Stunlock ter criado uma das melhores experiências de vampiro dos videogames, com um combate capaz de sustentar PvE e PvP, um sistema de construção extremamente criativo e um mundo que ainda possuía muitos espaços para crescer.

Havia material para novas regiões, áreas subterrâneas, chefes semanais, eventos diários, desafios coletivos, equipamentos, armas, sistemas de clã e um endgame muito mais duradouro. O jogo não precisava se transformar em algo infinito ou receber atualizações para sempre, mas também não parecia ter chegado a um ponto em que já não existia mais nada a explorar ou desenvolver.

V Rising termina bem, mas termina cedo demais

V Rising continua sendo um jogo que recomendo. Quem nunca jogou encontrará uma experiência completa, desafiadora e diferente de quase tudo que existe dentro do gênero. Quem gosta de construção poderá passar muitas horas aperfeiçoando seu castelo, quem procura combate encontrará chefes excelentes e quem prefere jogar com amigos terá uma campanha cooperativa extremamente divertida. O modo Brutal também está disponível para quem deseja repetir a jornada com confrontos mais exigentes, inimigos mais fortes e chefes que apresentam novos comportamentos.

Nada disso deixou de existir. O que mudou foi a expectativa em relação ao futuro. Agora sabemos que, salvo uma alteração nos planos da desenvolvedora, Vardoran não receberá outra grande expansão. Teremos correções, balanceamento, pesquisas com a comunidade e iniciativas para divulgar servidores ativos, mas não aquele próximo território que muitos esperavam explorar.

A jornada até Dracula pode estar completa para a Stunlock, mas, para mim, V Rising ainda não havia mostrado tudo aquilo que poderia ser. Foi um grande jogo e continua sendo uma das experiências mais marcantes do gênero. Talvez seja exatamente por isso que essa notícia deixe uma sensação tão amarga: não parece o encerramento de algo que já não tinha mais nada a oferecer, mas a despedida de um mundo que ainda tinha muito sangue para derramar.



Hertemus
Sobre o autor

Hertemus

Sou o Hertemus! Há mais de 11 anos, mergulho fundo no mundo dos games através do meu canal no YouTube e Twitch. Com análises honestas e gameplays, construí uma comunidade apaixonada ao redor do mundo. Minha paixão pelo gaming só cresce a cada dia.

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